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疫情肆虐紙鈔也要隔離消毒!中銀前行長:或加速「數位人民幣」發行

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區塊客 2020-02-17

綜合媒體報導,中國人民銀行(央行)近日為了控制新冠肺炎疫情,並慎防病毒透過貨幣傳播以減低感染風險,決定從疫情重點地區回收人民幣現鈔,加以消毒之後比照人類隔離的做法,存放 14 天以上才能再向民眾投放。 對此,中國人民銀行副行長范一飛表示,中國人民銀行已在上月向全國安排調撥近 6,000 億人民幣的新鈔,春節前也緊急向武漢投放 40 億人民幣新鈔,提高分行工作人員和辦理現金業務市民的安全感,減少接觸鈔票細菌的機會。 目前,中國人民銀行對外支付的現金也盡量以新鈔為主。當中會以紫外線或高溫進行人民幣消毒,同時根據各地疫情採取差異化措施,重點疫區需將鈔票隔離 14 天再流通市面;非重點疫區之鈔票則需隔離 7 天;至於針對醫院、農貿市場等渠道回收的現金,會採取特殊處理方式並單獨存放,消毒後亦會交予人民銀行保告,不得再流通市面。 此外,現階段中國人民銀行更已暫停跨省現金調配,以及部分疫情嚴重地區的省內現金調配,務求減少員工及現金流動,減低感染及傳播風險。 對此,中國銀行前行長李禮輝 2 月 17 日接受《中國日報》採訪時表示,「在當前防控疫情的情況下,數位貨幣應該可以加快發行」。 他同時指出, 不過,我國現代化新興電子支付平台已非常成熟,微信支付和支付寶在線上支付平台在全球已名列第一、第二位。應用於零售業務場景的數字貨幣的發展前景,在一定程度上將取決於市場的選擇,也取決於數位貨幣的效率、成本和便捷性,以及由此決定的具有商業價值的經濟規模。 熱門市場動態與新聞傳送門:加入 區塊客 Messenger 區塊客致力於發掘和整理各種與區塊鏈技術有關的內容,只要與區塊鏈或區塊客網站有關的合作和/或建議,我們都非常歡迎。請您發電郵至 [email protected] 與我們聯繫。

新冠肺炎疫情助長「宅經濟」,鏈遊最高留存率竟達 75%

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區塊客 2020-02-17

疫情之下,遊戲衝到了「宅經濟」之首。傳統網路遊戲交易數據猛增的同時,PANews 對比發現,鏈遊的交易額卻在疫情期間不斷下降。有業內人士感嘆,鏈遊錯過了一個窗口期。一方面是依賴的底層公鏈性能不足,團隊沒有抓住春節營銷運營的機會,而另一方面也反應,本身獲客不多的鏈遊,用戶留存率也不高,生命週期短,前期較火的鏈遊沒有一款在春節期間保持熱度。 鏈遊普遍的用戶留存率如何,什麼類型的遊戲留存率高?Dapp 數據平台 DappRadar 與 PANews 聯合發文對多款留存率較高的遊戲進行了分析。  Insights 遊戲領域是最大的單一 dapp 類別,截至 2019 年 12 月 31 日,在四個主要智能合約區塊鏈(以太坊,EOS,TRON 和 Ontology)上運行的所有遊戲中記錄了 19,310 個每日活躍的獨立錢包。 在這一年中,所有遊戲的用戶累計增長為 118%,截止到 2019 年,以太坊以 44% 的總錢包份額成為區塊鏈的領頭羊。EOS 佔錢包業務的 41%,TRON 和本體業務分別佔 9% 和 4%。 值得注意的是,每款遊戲的成功 (和失敗) 都是建立在玩家的活躍基礎上,這顯然更多地是由單個玩家的行為所驅動,而不是由區塊鏈上整體規模性的事件所決定,儘管它們也會對結果產生影響。 在這種情況下,本報告著重於月度玩家留存率作為衡量成功的關鍵指標。 分析不同公鏈留存率最高的 dapp 後發現,在以太坊上運行的遊戲更容易在一年中建立用戶留存率。在某種程度上,這是由於這些遊戲作為產品很久之前就已經被推出,以及它們與以太坊區塊鏈的互動方式。 相比之下,在 EOS 區塊鏈上運行的遊戲在功能上還不夠成熟,而且還需要處理系統化的 EIDOS 空投,因此 dapp 在 EOS 區塊鏈上的活動在明顯減少。 但更普遍的情況是,除了幾個明顯的例外,很少有區塊鏈遊戲從非區塊鏈遊戲中吸取經驗建立強大的用戶留存功能,例如每日登陸獎勵和每週登陸獎勵以及月獎勵,以及 VIP 訂閱模式獎勵。 在這種情況下,好消息是這些功能相對容易實現。因此,我們預計該行業在 2020 年的用戶留存率將有強勁增長。 當然,所有保留率低於 50%的遊戲開發商都需要認真考反思他們的產品。正如 My Crypto Heroes 和 CryptoDozer 之類的例子所表明的那樣,即使是那些用戶留存率在 60% 的遊戲運營商也需要製定一定的計劃,以將其提高到 75%以上。 衡量留存率的方法有很多種,但為了報告的清晰和時效性,在這份報告中,我們考慮的是每個遊戲中獨立錢包的每月留存率。 這個指標將每個遊戲的月度受眾分為兩部分:新用戶和留存用戶,分別與上個月的獨立錢包數據進行比較。這有效顯示了玩家是否喜歡體驗並繼續按月玩遊戲,還是迅速退出遊戲。 請注意,此方法並不適用衡量受眾在兩個月或更長時間內的中期或長期的重新參與度。 這樣的分析得出了一個廣泛的留存率範圍。其中一些留存歸因於遊戲類型,而另一些則與區塊鏈特性有關。 但最主要的留存原因還是玩家與遊戲內功能之間的互動。 在這份報告中,我們考慮了 10 個區塊鏈遊戲的性能;5 個運行在以太坊區塊鏈上,4 個運行在 EOS 上,1 個運行在本體上。TRON 被排除在外,因為儘管它有大量的遊戲,但在 2019 年期間,沒有一款遊戲在 TRON 上維持了足夠大的用戶基數來提供有用的數據。 我們可以清楚地看到,在 2019 年期間,每一款獨立遊戲的月度留存率差異很大。 有些遊戲的月留存率超過 75%,而大多數遊戲的月留存率超過 50%。所有遊戲都有幾個月的新玩家的湧入大於留存,也就是說,它們依靠新玩家來實現整體增長。 首先考慮的遊戲是在以太坊區塊鏈上運行的五款遊戲,它們主要使用區塊鏈獲得 NFT 所有權,還有幾款遊戲也將其用於支付和訂閱。 MyCrypto Heroes(我的加密英雄) 就整體留存率而言,2019 年表現最好的區塊鏈遊戲是由日本工作室 Double Jump.Tokyo 開發的《我的加密英雄》。就用戶數量和增長而言,它也是最受歡迎的以太坊遊戲之一,到今年年底,每月有近 5,000 個活躍的獨立錢包。 保持活躍的其中一個原因便是遊戲的留存率,在 2019 年下半年穩步增長,並持續超過 75%,至年底達到 89%。這種情況並不是偶然的,而是源於對迭代式產品的改進和社區開發的高度關注。 特別值得一提的是《我的加密英雄》的主要月度訂閱,通過每日登錄獎勵來吸引用戶。 從每月的錢包數據來看,《我的加密英雄》在 2019 年的進步是顯而易見的。但是,留存率的提高也可以看作是新的用戶在減少。在第一季度,每個月有 1,500 多名新玩家開始玩遊戲,但是隨著時間的推移,這個數字下降到不足 1,000 名。 儘管如此,《我的加密英雄》在保留玩家基礎方面依然做得很好,到 12 月它仍然能夠穩定地將其每月活躍的錢包總數增加到近 4000 個。 0xUniverse(以太星際) 0xGames 的 0xUniverse 在 2019 年上半年的月留存率穩定在 60% 以上,而下半年的結果則跌宕起伏。 這主要有兩個原因。遊戲中大多數玩家的行為都是使用以太坊交易,因此 0xUniverse 受到 9 月以太坊燃料費翻倍的嚴重影響。這導致其留存率降至 33%,該月丟失了 2,000 多個活躍的獨立錢包。 當以太坊燃料費在 10 月恢復正常時,許多「迷失」的玩家又回來了。但是,在 2019 年即使包括新玩家在內的月度總數達到峰值 4260 人,留存的玩家數仍未反彈至夏季峰值。 出現這些趨勢的另一個主要原因是 0xUniverse 是一款缺乏強力吸引用戶功能的遊戲,尤其是在首次用戶體驗方面。這意味著,當新玩家人數增加時(如 2019 年底發生的那樣),由於新玩家發現遊戲難以理解,因此留存率往往會下降。 BlockchainCuties(區塊鏈萌寵) 拉脫維亞開發商 We Can Games 的區塊鏈萌寵是被調查遊戲中留存率波動範圍最窄的一個。在 2019 年的前五個月中,它保持了很高的留存率,在 5 月達到了 75%以上的峰值。 然而,下半年就沒那麼成功了,部分原因是在 5 月和 6 月,更多的新玩家開始玩區塊鏈萌寵。這樣的湧入往往會降低留存率,除非一款遊戲能夠提供非常完美的用戶體驗,讓玩家每月都能回來。 儘管如此,區塊鏈萌寵仍然是調查中唯一在 2019 年期間保持留存率超過 50%的遊戲。 在 12 月推出 Forge 功能時,它的新用戶數量也同時激增。這將使一個多月前大量流失的玩家重新參與進來。這也促進了當月「新錢包」數量的強勁增長。 CryptoDozer(加密推幣機) 作為一款休閒的街機收藏遊戲,新用戶很容易理解 CryptoDozer 的工作原理。此外,它每 30 秒贈送一次免費代幣也推動了日常遊戲的開展。讓玩家花費 ETH 購買遊戲中的物品,並逐週逐月地返回更有價值的獎勵。 然而 CryptoDozer 是如何在用戶留存率低於 50% 的情況下發展的。隨著韓國遊戲開發商 PlayDapp 專注於元遊戲元素,包括那些使用其 ERC20 PLA 令牌的元素,留存率穩步增長至 75% 以上。 通過跟踪留存錢包、遺失錢包和新錢包的流向也可以看出這一點。 CryptoDozer 從 8 月份開始就擁有了固定的用戶群,但在休閒遊戲方面,它在這段時間內每月新增的玩家數量遠低於 500 個,與 7 月份的 1300 個新錢包數量相比可謂少的驚人。 HyperSnakes(貪吃蛇) 根據我們之前的分析,Mixmarvel 的 HyperSnakes 月度留存率的數據圖結果也是有些令人震驚的。在為這份報告分析的 10 款遊戲中,它顯示了目前為止最低的留存率,充其量僅為 25%。 有一部分原因是因為這款遊戲是在正式發布前的試用階段;由於其擁有簡單的遊戲玩法,折扣道具和投機獎勵,它每個月都會吸引成千上萬的新錢包。 事實上,在 2019 年 7 月,HyperSnakes 總共吸引了 47336 個新錢包,但在接下來的一個月裡只留存下來 102 個。這也是對開發者的一個警告,即遊戲在發布過程中有強大的激勵機制並不代表能夠自動地建立長期的受眾,這就尤其需要遊戲運營商考慮區塊鏈 dapp 固有的複雜性。 遊戲發布後,新錢包的每月流入量下降到數千,另一方面遊戲的留存率也有所提高。但是,絕大多數新錢包在最初體驗 HyperSnakes 後就不再進入本遊戲。 本體是一個以企業為中心的智能合約區塊鏈,也支持少量遊戲。 HyperDragons Go(雲鬥龍) 在本體區塊鏈上運行,很明顯,對於 Mixmarvel 的 HyperDragons Go 來說,2019 年是可以分為兩個階段的一年,儘管從其每月留存率來看並不能立即看出這一點。 不過,這一比率的範圍很廣:9 月低至 30%,10 月達到峰值 84%,這表明其數據正在發生重大變化。 要了解這一點,我們必須查看錢包活動。截至 7 月,無論是新錢包還是留存錢包,這都顯示出很高的用戶流量。的確,除了 HyperSnakes 的發布月份外,在這份報告中沒有其他遊戲記錄了像 HyperDragons Go 所記錄的成千上萬個每月活躍的獨立錢包。 但是,在 7 月之後,這項數據急劇下降。從 9 月開始,按每月數千個錢包進行衡量,這與其他區塊鏈遊戲的數據大致相似。 在這種情況下,8 月和 9 月的留存率大幅下降,顯然是由於以前大量的流量產生於遊戲體驗,而這種體驗似乎不具備吸引長期留存用戶的特性。 這也反映在 HyperDragonGo 在 2019 年最後三個月的留存率下降,從 10 月的 84% 降至 12 月的 59%。 在這裡,我們考慮四款在 EOS 區塊鏈上運行排名最高的遊戲。 EOS Knights(EOS 騎士) 在 2019 年上半年,韓國開發商 Biscuit Labs 的 EOS Knights 是 EOS 區塊鏈上最受歡迎的遊戲。在 2 月和 3 月期間,它活躍的獨立錢包的峰值不低於 10,000,這也反映了它作為一款免費的移動閒置 RPG 遊戲的可訪問性。 不過,這種狀況變化很快,遊戲的留存率從 4 月份的 80% 下降到了 28%。 儘管閒置遊戲往往缺乏用戶長期留存功能,但尚不清楚為什麼會發生這種情況。同樣,眾所周知,使用權益證明共識(Pos)的 EOS 區塊鏈、TRON 區塊鍊等類似區塊鏈會受到機器人活動的干擾,這可能導致每月用戶活動高度波動。 值得注意的是,4 月是新用戶的高峰月份-超過 5500 個獨立錢包。 從那時起,EOS Knights 持續流失的用戶比增加或保留的用戶更多,儘管其每月留存率一直穩定到 11 月。 但是,到現階段,整個 EOS 生態系統正遭受 EIDOS 令牌空投造成的網絡擁塞的困擾,這意味著許多只持有少量 EOS 的錢包就無法再訪問 EOS 區塊鏈。 綜合以上因素,導致 EOS Knights 於 2019 年底每月擁有的活躍的獨立錢包不到 1000 個。 EOS Dynasty(EOS 三國) EOS Dynasty 於夏季推出,實際上是針對中國觀眾的「EOS Knights」版本,具有「三國演義」的藝術主題和背景。它還有自己的遊戲內代幣,可用於其道具市場以及紅利獎勵。 這些功能使 EOS Dynasty 在大多數月份中保持了 71%至 54%的留存率。隨後,去年 12 月,該指數大幅下跌至 36%。 原因是 11 月份大量湧入(超過 7500 個)新錢包。然而,這些錢包並沒有被遊戲成功轉化留存下來,12 月份流失了 7000 多個錢包。這再次提醒我們,對於開發者來說,通過促銷或營銷吸引大量的錢包並不是一個明智的選擇,除非他們能夠確保自己的遊戲是可訪問的,並能夠將玩家帶入更長期的元遊戲功能中,且可以將玩家納入長期的遊戲體驗中。 儘管如此,到 2019 年底,EOS Dynasty 的留存錢包總數已增至近 4000 個,活躍錢包總數超過 6000 個,使其成為最受歡迎的區塊鏈遊戲。 Prospectors(探礦者) 探礦者是一款以加利福尼亞淘金熱為背景的經濟模擬遊戲,由烏克蘭的一個開發團隊於 7 月推出。和 EOS Dynasty 一樣,它使用自己的遊戲內代幣來獲取價值。雖然這可能提供了一個強大的長期留存功能,但它也增加了遊戲早期階段的複雜性。 這也是探礦者的留存率相對較低的潛在原因之一。除了上市後的一個月,探礦者的留存率呈下降趨勢,到 2019 年底不足 50%。當然也有 EOS 在 11 月和 12 月的網絡擁塞影響,尤其是在月度留存用戶方面影響。 從更積極的方面來看,探礦者每個月確實吸引了大量的新的獨立錢包。它發佈時吸引了 6500 多個獨立錢包,之後每個月吸引了 1500 多個,其中 11 月份吸引了 6000 多個。 Crypto Sword & Magic(加密劍與魔法) Crypto Sword & Magic 在 2019 年的用戶留存率似乎是許多在 EOS 上運行的遊戲的典型。在 2019 年最後兩個月受到 EOS 區塊鏈擁堵的影響之前,它強勢推出,然後下跌,最後重新構建。但是即使重新構建也並沒有在吸引用戶方面起到太大的作用,因為加​​密劍和魔術是一個移動 RPG 遊戲,這是在早期階段可以訪問,只不過它有相對較弱的元遊戲功能。 然而,考慮到其每月活躍的唯一錢包總數在 11 月達到峰值,而留存總數在 10 月達到峰值,Crypto Sword & Magic 最大的問題似乎是 EOS 的擁塞。 熱門市場動態與新聞傳送門:加入 區塊客 Messenger 區塊客致力於發掘和整理各種與區塊鏈技術有關的內容,只要與區塊鏈或區塊客網站有關的合作和/或建議,我們都非常歡迎。請您發電郵至 [email protected] 與我們聯繫。

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